Transexualidad ya no es enfermedad mental y abuso de videojuegos es un desorden

Ginebra - La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha excluido la transexualidad como una enfermedad mental y ha incorporado el uso abusivo de los videojuegos como un desorden de comportamiento en la primera actualización de su Clasificación Internacional de Enfermedades en casi tres décadas publicada hoy.

Tras once años de trabajos, la OMS ha decidido que la transexualidad, que es un desorden de la identidad de género, salga del apartado de enfermedades mentales -algo que llevaban años reclamando las asociaciones LGTBI-, y entre en el de los comportamientos sexuales.

Se mantiene de esta forma dentro de la clasificación para que cuando una persona busque ayuda médica la obtenga ya que en muchos países, si la diagnosis no está incluida en la lista, el sistema sanitario público o privado no reembolsa el tratamiento.

“Queremos que las personas que padecen estas condiciones puedan obtener la ayuda sanitaria cuando la necesiten”, explicó en rueda de prensa el director del departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS, Shekhar Saxena.

Pero deja de ser considerada una enfermedad mental “porque no hay evidencias de que una persona con un desorden de identidad de género deba tener automáticamente al mismo tiempo un desorden mental, aunque suceda muy a menudo que vaya acompañado de ansiedad o depresión”.

Además, “si a las personas con un desorden de identidad de género se las identifica automáticamente como alguien con un desorden mental, en muchos países se les estigmatiza y puede que se les reduzca las oportunidades de buscar ayuda”.

Otra de las modificaciones más llamativas de la clasificación es la inclusión de los videojuegos en un nuevo desorden, el del “juego” pernicioso, que se incorpora a la misma lista donde también está la acción dañina de apostar.

“Incluimos el desorden de jugar de forma adictiva tras analizar las pocas evidencias que tenemos y tras escuchar a un Comité Científico que sugirió que este nuevo fenómeno se incluyera como una enfermedad que puede y debe ser tratada”, resaltó Saxena.

Precisamente, esta falta de datos empíricos es una de las razones para incluir este desorden en la lista, porque las informaciones que se han analizado apuntan hacia una dirección, pero la OMS quiere cerciorarse y valorar su alcance real.

De hecho, la OMS estima que entre un 2 y un 3 por ciento de los que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso, pero quieren tener certeza científica.

Asimismo, el hecho de que este desorden esté incluido en la lista de enfermedades permite a las personas que lo padecen contar con ayuda de forma oficial, dado que el sistema lo reconoce como una dolencia, por lo que está cubierto por los sistemas públicos de salud y por los seguros.

Saxena especificó que el hecho de jugar a un videojuego no es nocivo por si mismo, igual que no lo es ingerir alcohol, algo que hace regularmente el 40 por ciento da la población mundial o entre un 70 y 80 por ciento de los europeos.

El problema es cuando el consumo es abusivo y cambia el comportamiento de la persona que lo ejerce, por eso se ha incluido en el apartado de uso de sustancias perniciosas y otros comportamientos adictivos.

“Si el niño, adolescente o adulto que juega lo hace sin parar y deja de salir con sus amigos, deja de hacer actividades con sus padres, se aisla, no estudia, no duerme y solo quiere jugar, eso son signos de alerta de que podría tener un comportamiento adictivo y que tiene que buscar ayuda”, señaló Saxena.

“Si encima hay incentivos como dinero cuando se juegan con otras personas, eso incrementa el comportamiento adictivo y por lo tanto, el desorden”, agregó.

La Clasificación Internacional de Enfermedades es una codificación estandarizada de todas las dolencias, desórdenes, condiciones y causas de muerte que sirve para que los países obtengan datos estadísticos y epidemiológicos sobre su situación sanitaria y puedan planear programas y recursos en consecuencia.

La última revisión de esta norma se hizo hace 28 años, y durante 11 años se ha analizado la información científica más reciente para crear un nuevo estándar que está disponible para ser usado por el personal médico del mundo entero, aunque los Estados tienen tiempo para adaptarse hasta el 1 de enero de 2022.

Este proceso ha servido para actualizar una clasificación que en muchos casos estaba desfasada, no reflejaba la realidad o no incluía comportamientos que ahora se consideran enfermedades o desórdenes.

La clasificación incluye 55.000 códigos distintos.

Revelan por qué murieron 20 personas que abrieron la tumba de Tutankamón

Basándose en textos funerarios del antiguo Egipto, un científico explicó que en la tumba se encontraba un “legado de desechos peligrosos”.

Un científico afirma haber descifrado la causa de la ‘maldición del faraón’ que, según se cree, provocó la muerte de más de 20 personas que abrieron la tumba del faraón Tutankamón en 1922.

“Una encuesta realizada entre egiptólogos de campo de la era moderna revela una incidencia muy elevada de muertes inusuales compatibles con síntomas de cáncer hematopoyético, un escenario paralelo a la enfermedad por radiación causada por la exposición a radiaciones anormalmente altas de la que ya se había informado en tumbas antiguas”, afirma el estudio publicado por Ross Fellowes en la revista Journal of Scientific Explorationel.

Según Fellowes, la causa de las muertes fue el envenenamiento por radiación procedente de elementos naturales que contenían uranio y residuos tóxicos que se introdujeron deliberadamente en el interior de la cámara sellada.

El científico explicó que, según la literatura funeraria egipcia, en las tumbas se dejaba una ‘torta de azafrán’ (un polvo amarillo de uranio) como un “legado de desechos peligrosos”.

Se cree que los antiguos egipcios conocían sobre las toxinas. “La naturaleza de la maldición estaba explícitamente inscrita en algunas tumbas, y una de ellas se tradujo premonitoriamente como ‘los que rompan esta tumba encontrarán la muerte por una enfermedad que ningún médico puede diagnosticar’”, destacó Fellowes.

Una famosa tiktoker iraquí es asesinada a tiros

Una famosa tiktoker iraquí, condenada el año pasado a prisión por publicar contenidos considerados “indecentes” en las redes sociales, fue asesinada el viernes a tiros en Bagdad, informaron dos funcionarios de seguridad.

Om Fahad, con decenas de miles de seguidores en TikTok e Instagram, se hizo famosa por sus videos en los que aparece con atuendos ajustados, moviéndose al ritmo de músicas iraquíes, en un país mayoritariamente conservador y patriarcal.

La joven fue asesinada a tiros por un atacante en motocicleta, mientras estaba en su vehículo frente a su domicilio en el centro de Bagdad, indicaron dos funcionarios de seguridad bajo condición de anonimato a la AFP.

En febrero de 2023, un tribunal condenó en primera instancia a Om Fahad a seis meses de cárcel por “la publicación de varios videos con intenciones indecentes y que atentan contra el pudor y las costumbres públicas”.

El gobierno iraquí lanzó el año pasado una campaña para identificar y perseguir en las redes sociales los “contenidos decadentes” que iban “en contra de la moral y las tradiciones” de la sociedad.

Para ello se creó una plataforma que permitía a los internautas denunciar publicaciones inadecuadas. Varias estrellas de las redes sociales fueron condenadas a cárcel o forzadas a pedir disculpas por sus contenidos, que a veces no eran más que videos humorísticos o de tono satírico.

En 2018, la modelo e “influencer” Tara Fares fue asesinada en Bagdad por varios disparos en su Porsche blanco descapotable.

En un Irak golpeado por décadas de conflictos, la circulación de armas está bastante extendida, aunque las fuerzas de seguridad han lanzado una campaña para recuperar este arsenal.

© Agence France-Presse

‘Elon Musk’ estafa 50.000 dólares a una surcoreana enamorada

El supuesto 'deepfake' se comunicó con la víctima y le habló de sus hijos, le enseñó su documento de identidad y le pidió que invirtiera en uno de sus proyectos.

Un presunto estafador engañó a una mujer surcoreana haciéndose pasar por Elon Musk, después de lo cual la convenció para que invirtiera en uno de sus proyectos unos 51.000 dólares (70 millones de won).

Los dos se comunicaban por medio de videollamadas, mensajes e intercambio de imágenes en una de las aplicaciones de mensajería instantánea, según reportan medios locales, que califican este tipo de situaciones de “estafa romántica”.

La mujer vivió el pasado 17 de julio “algo así como un sueño”, cuando vio que ‘Musk’ la había agregado como amiga en una de sus redes. En ese momento era una gran admiradora del fundador de Tesla y SpaceX, pero admite que tuvo dudas al principio cuando el impostor se puso en contacto con ella.

Sin embargo, las dudas no tardaron en desaparecer, porque aquel ‘Musk’ le envió su documento de identidad y una foto tomada por él en el trabajo. El ‘hombre’ con el rostro del magnate, que, supuestamente, no era más que un ‘deepfake’, le habló de sus hijos y de cómo vuela en helicóptero hacia su oficina entre las instalaciones de sus empresas. Además, le explicó que suele ponerse en contacto con sus ‘fans’ al azar y pudo citar brevemente el supuesto contenido de su conversación (real) con el presidente de Corea del Sur, Yoon Suk-yeol.

Para colmo, el estafador espetó a su víctima en una videollamada: “Te amo, ¿lo sabías?”. También la sugestionó diciéndole que se alegraba cuando sus admiradores “se hacen ricos” gracias a él.

Finalmente, el ‘deepfake’ consiguió la transferencia del monto acordado a una cuenta que “estaba en manos de uno de sus empleados coreanos”. Ese interlocutor digital prometió invertir el dinero en nombre de su víctima.

Según medios surcoreanos, se trata de una típica estafa romántica que involucra la inteligencia artificial.

Hace exactamente un año, el presidente Yoon Suk-yeol pidió al fundador real de Tesla y SpaceX que hiciera una inversión en Corea del Sur.